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Como ya les especulaba en la anterior entrega, Nintendo no ha vuelto ha soltar nunca más los derechos de Mario y Luigi para el cine, completamente traumatizados por la experiencia del filme. Y el resto de compañías, rectificaron a tiempo, poniéndose a buscar tramas más factibles para las siguientes producciones inspiradas en juegos legendarios.

Doble Dragón (Double Dragon: The Movie. James Yukich, 1994)
Mark Dacascos, Alissa Milano y Scott Wolf, intentando que pase rápido el rodaje de Doble Dragón (Double Dragon: The Movie. James Yukich, 1994), coproducción loquísima entre los USA, Dinamarca y Francia © Greenleaf Productions, Imperial Entertainment, Les Films du Scarabée

También tenemos que tener en cuenta que los gráficos de las máquinas iban mejorando, con lo cual uno se podía conformar una imagen del personaje mucho más detallada y específica. Así, las míticas sagas Street Fighter (Capcom, 1987) y Double Dragon (Konami, 1988) serían las siguientes producciones basadas en guerreros de pixel, dando lugar a dos filmes que despertarían las ansias de más adaptadores para subirse al carro recién arrancado: Doble Dragón (Double Dragon: The Movie. James Yukich, 1994) y Street Fighter: la última batalla (Street Fighter. Steven E. de Souza, 1994), las dos basadas en absolutos hits de éxito, las dos de artes marciales (¡Nada menos que Mark Dacascos y Jean-Claude Van Damme!, uno en cada una), las dos situadas en un futuro próximo, las dos más malas que mandar a una abuela a por droga.

Ambas dos también, al tiempo que despedazadas por la crítica más ofendida, resultaron éxitos modestos. No como para secuela, pero sí para poner en pie más proyectos de este tipo, basados en videojuegos de lucha, o bien que implicaran la adaptación de un universo más factible que el de los hermanos Mario. De ahí, y hasta nuestros, días, se puede considerar incluso como una especie de subgénero a toda esta colección de películas de imposible arte marcial y rayos de ordenador.

Cómo no, todas abandonando la estructura de torneo, para meterse en berenjenales argumentales que justifiquen un sueldo de guionista. Desde la inagotable saga bakala sobre el –en su momento– controvertido videojuego Mortal Kombat (Midway Games, 1992) que comenzó, en pleno fervor del producto, con Mortal Kombat (Paul W.S. Anderson, 1995) y no sabemos muy bien si habrá acabado con el serial Mortal Kombat: Legacy (Kevin Tancharoen, 2011), tras títulos y títulos de puro chichinabo y pantomima, en imagen real, animación en incluso formato televisivo y de web-serie. Hasta el económico y aturullante sexploit de artes marciales DOA: Dead or Alive (Corey Yuen, 2006), la sinvergonzonería ozoresca-nipona, gratuitamente “picante” y de todo punto insoportable, Oneechanbara: The Movie – Vortex (Onechanbara Beauty: The Movie, vorteX. Tsuyoshi Shôji, 2009), o el ciberdisparate karateka Tekken (Dwight H. Little, 2010). Obras de cuyo contenido mejor ni hablar, que encuentran en la ausencia de solemnidad –en lo “poco en serio” que se toman a sí mismas– la mayor de sus virtudes. No ando alerta porque la vida es muy corta, pero creo que hasta el mismísimo día de hoy se siguen haciendo pelis de Mortal Kombat. Ah, y existió una suerte de precuela de Street Fighter, sobre los orígenes de Chun-Li –uno de sus más carismáticos personajes–, titulada Street Fighter: La leyenda (Street Fighter: The Legend of Chun-Li. Andrzej Bartkowiak, 2009) donde… bueno, mejor vamos a seguir, que nos quedamos sin sitio.

Retomemos, y situémonos de nuevo a mediados de los noventa. En un intento de obtención de popularidad mediante el hermanamiento con el audiovisual, comienzan a aparecer en bares y restaurantes temáticos extrañas máquinas recreativas en cuya pantalla se mostraba “video real” y no muñecos con excrecencias cuadradas por manos. Gráficamente, contaba con toda la potencia visual que permitía el ya desaparecido LaserDisc, ya que las entrañas de la máquina escondían un Amiga 500 conectado a un reproductor. Este último grito se llamaba FMV (Full Motion Video), y posiblemente fuera la más absoluta mezcla entre cine y videojuego. El invento fue efímero, la verdad, como cine era un pelmazo; y como juego, toda adicción quedaba limitada por los unos quick time events trufados con momentos de shooter en primera persona de lo más básico.

Chris Potter escuchando al espectacular animatrónico de Goro en Mortal Kombat (Paul W.S. Anderson, 1995) © New Line Cinema, Threshold Entertainment
Chris Potter escuchando al espectacular animatrónico de Goro en Mortal Kombat (Paul W.S. Anderson, 1995) © New Line Cinema, Threshold Entertainment

Mad Dog McCree (American Laser Games, 1990) fue el primer y, posiblemente, más popular de los videojuegos FMV, un western con sus buenos esperpentos, versionado en Almería por la empresa vasca Picmatic, en una versión mucho más cachonda y sugerente, todo hay que decirlo, dirigida por el ínclito Enrique Urbizu. Los justicieros (Picmatic, 1992), que así se llamaba el nuestro, fue la primera producción europea en FMV y gozó de cierto éxito. Incluso llegó a contar con una versión para PC mediante Dinamic Multimedia.

Esta acogida posibilitó otro título más, que tengo que citar porque, al menos, como curiosidad, mola. Hablo de la parodia psicotrónica de Corrupción en Miami Marbella Vice (Picmatic, 1995), dirigida por Álex de la Iglesia, con Álex Angulo a lo Sonny Crocket hispánico, acompañado de la sex-symbol de culebrón Catherine Fulop, siempre a las órdenes del comisario interpretado por Santiago Segura, que nos vacilaba interpelativamente cada vez que nos mataban.

Entonces es cuando llegan los años 2000 y nos volvemos todos locos. La calidad gráfica de los juegos –ya sin ningún tipo de diferencia entre la versión doméstica y la arcade– y su arrollador éxito de ventas reaviva los miedos de los del cine, sin comprender aún que van a seguir compartiendo su base de supervivencia –la ficción, perdónenme que lo repita– igual que lo hacen con los tebeos, la televisión, la literatura y hasta los fenómenos de cualquier índole –como el freak televisivo espontáneo, o el grupo musical juvenil del momento–. Sin embargo, las películas (de ficción) siguen siendo una historia contada con una cámara, según la mirada de la narrativa de un director. En estos videojuegos que a todos nos parecen tan realistas, es uno mismo el operador de la “cámara”. Nadie le cuenta la historia, la decide él dentro de las limitaciones que ofrezca el juego. Nadie le dice qué mirar, cómo, cuánto tiempo… Volvemos al principio. Por mucho realismo que se llegue a conseguir, ambos medios se seguirán diferenciando en la base: a uno se asiste, en el otro se participa.

Marbella Vice (Picmatic, 1995)
Cartel promocional de la recreativa de Marbella Vice (Picmatic, 1995), el FMV de Álex de la Iglesia © Picmatic

A este respecto, viene muy a colación hablar de Final Fantasy: la Fuerza Interior (Final Fantasy: The Spirits Within. Hironobu Sakaguchi, Motonori Sakakibara, 2001), que no sólo adaptaba un exitosísimo videojuego, sino que además fue presentada como la primera película generada enteramente por ordenador, al tiempo que daba uno de los pasos más meritorios en ese campo. En el fondo, no dejaba de ser cine de animación, pero fue vendida como el primer largometraje enteramente en CGI, lo que antes se llamaba infografía, y lo que mucha gente conoce como “en 3D”, que, con el concepto 3D de los juegos estos de libre albedrío, donde uno no simula ya jugar con raquetas, sino que puede ser omnipotente –remitimos al artículo de Pepe Cajade Flores del jugador-Dios–. La peli de marras no fue capaz de levantar el desorbitadamente absurdo pastizal que costó, y a quedado relegada a objeto a revisitar por su pionerismo técnico y para el entendido en la materia, más que por otra cosa.

Ya abandonamos el tema de la animación porque, como ustedes puedes suponer, es un perfecto expendedor de ficciones, factibles o lisérgicas da igual, que otorga absoluta libertad y no deja de dar títulos y títulos cada año. Como podemos encontrar entre las numerosas colecciones de series de cartoons para la televisión, desde los 80, hasta las recientes Ratchet & Clank, la película (Ratchet & Clank. Jericca Cleland, Kevin Munroe, 2016), perpetuación de la franquicia, o Angry Birds, la película (The Angry Birds Movie. Clay Kaytis, Fergal Reilly, 2016) que, sin argumento ni nada, basa su éxito en mera utilización de los personajes, por supuesto en una trama inventadísima ex profeso. La animación viene a huevo.

Aunque no sólo de animación se nutrió el cine ante el despliegue de detallismo, con aire de futuro límpido, que trajo el siglo XXI. Los personajes antes cuadradotes o, en el mejor de los casos, poligonales, tenían ahora hasta legañas. Y así, se nos vino a recordar a todos la cara de muñeco de videojuego que tenía la joven Angelina Jolie, cuando se vistió –o desvistió, según la secuencia– para meterse en la piel de la afamadísima Lara Croft, sex-symbol virtual y musa de los onanistas más outsiders. La Jolie interpretó a la arqueóloga pistolera en Lara Croft: Tomb Raider (Simon West, 2001) y su rigurosa secuela Lara Croft Tomb Raider 2: La cuna de la vida (Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life. Jan de Bont, 2003), certificando el género de acción como panacea para toda producción, y despertando a los más ávidos “aguilillas” de la industria de todo el mundo. A la espera de la nueva Lara Croft, que interpretará Alicia Vikander para un reboot que preparan la MGM, GK Films y Warner Bros, y que narrará los orígenes del personaje, tenemos un catálogo de películas de acción basadas en videojuegos, más largo que un día sin pan.

En ocasiones, se desempolva algún juego del pasado, viejo incluso, pero que goce del reconocimiento popular. Ejemplo de esto es la rescatable Prince of Persia: Las arenas del tiempo (Prince of Persia: The Sands of Time. Mike Newell, 2010), blockbuster veraniego perfectamente perpetrado que, sin embargo, no alcanzó las cifras esperadas a pesar de ser considera a día de hoy como la película más taquillera basada en un videojuego –trincó más de 300 millones en taquilla, pero como costó 200…–. O el mítico shooter Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005) que se llevaba gestando casi desde que triunfara el videojuego original (Ivan Reitman, a la sazón productor del filme, llevaba con el proyecto desde mediados de los 90), para acabar siendo una versión descafeinada de la idea, automáticamente desahuciada en taquilla. Las dos amagando en medios con sendas secuelas que, finalmente, no vieron la luz.

Y otras veces, se han adaptado juegos más o menos coetáneos a su producción, como la cantamañanesca Warcraft: El Origen (Warcraft: The Beginning. Duncan Jones, 2016), que aunque su universo tolkeniano fuera creado hace décadas, aún sigue en curso con nuevas entregas; o como aquella tan extraña con Mark Wahlberg que se llamaba Max Payne (John Moore, 2008), la vergonzante Hitman (Xavier Gens, 2007) y su innecesario remedo Hitman: Agente 47 (Hitman: Agent 47. Aleksander Bach, 2015), o la paquirrina Need for Speed (Scott Waugh, 2014), cada cual más anodina, artificial y prescindible que la anterior. Eso sí, llenas de acción, destrozos, violencia, persecuciones y ordenador sin pudor.

Lara Croft: Tomb Raider (Simon West, 2001), Street Fighter: la última batalla (Street Fighter. Steven E. de Souza, 1994)
Arriba, Jean-Claude Van Damme, como Guile, en Street Fighter: la última batalla (Street Fighter. Steven E. de Souza, 1994); sobre estas líneas, Angelina Jolie como Lara Croft en Lara Croft: Tomb Raider (Simon West, 2001), puro sexploit videjueguil © New Line Cinema, Threshold Entertainment

Se le mete también mucho por estas parcelas de la creatividad a lo que viene siendo el terror, que sí que es verdad que, se participe o se especte, uno puede ser asustado ignominiosamente en ambos medios. De esta manera, nos encontramos con escándalos fílmicos del calibre de The House of the Dead (Uwe Boll, 2003) y su continuación, titulada aquí El amanecer de los zombies (House of the Dead 2: Dead Aim – All Guts, No Glory. Michael Hurst, 2005), producida directamente para televisión. Así como otras lindezas sobre muertos vivientes de lo más sobrante, como Dead Rising: Watchtower (Zach Lipovsky, 2015), cuyo juego en el que se basa no estaba nada mal. Pero también propuestas, que han trascendido más allá de su ínfula de adaptación, como Silent Hill (Christophe Gans, 2006), uno de los títulos que más se menciona para legitimar la tónica cine-videojuego. No como su secuela, un experimento de vacación para sacarle partido a las gafas, titulada Silent Hill 2: Revelación 3D (Silent Hill: Revelation 3D (Silent Hill 2). Michael J. Bassett, 2012), esta vez coproducida entre Francia y los USA, y en absoluto a la altura de su predecesora.

Y ya, el habernos metido en harina en tal berenjenal, nos deja justificados para hablar de dos auténticos expertos en este rollo: Paul W.S. Anderson y Uwe Boll, dos buenos realizadores bakalas cuyas filmografías son, en su gran mayoría, adaptaciones de juegos para consola. Paul W.S. Anderson es un habitual incansable de la saga Resident Evil, que deben ir ya por la sexta o séptima película. Empezó la cosa dirigiendo el primero de los filmes, Resident Evil (Paul W.S. Anderson, 2002), aunque ya había hechos sus pinitos en tales adaptaciones con la citada Mortal Kombat (1995). Después de que el film reventase números, llegaría la secuela reglamentaria, Resident Evil 2: Apocalipsis (Resident Evil: Apocalypse (Resident Evil 2). Alexander Witt, 2004), que escribió, pero no rodó; lo mismo que la siguiente, ambientada en un entorno postapocalíptico muy deudor del universo Mad Max, Resident Evil 3: Extinción (Resident Evil: Extinction (Resident Evil 3). Russell Mulcahy, 2007), por el momento, la mejor de todas con mucha diferencia.

Tras unos años de barbecho, Paul W.S. Anderson encontraría mecenazgo en los incautos productores canadienses, y él mismo dirigiría, casi del tirón, las dos siguientes entregas Resident Evil: Ultratumba (Resident Evil: Afterlife (Resident Evil 4). Paul W.S. Anderson, 2010) y Resident Evil: Venganza (Resident Evil: Retribution (Resident Evil 5). Paul W.S. Anderson, 2012). Finalmente, los esfuerzos del realizador han cristalizado en algo bueno, y la siguiente cinta, que se anuncia como la última de la saga y que tiene su estreno pendiente para 2017, Resident Evil: Capítulo final (Resident Evil: The Final Chapter) ya es una gran producción de los USA, y Anderson no se ha quedado fuera. Sus esfuerzos han merecido la pena, y este caballero ya puede jactarse de trascender para la posteridad como “el de Resident Evil”, claro que peor lo tiene ella, porque no estoy ni siquiera seguro de haber visto a la Jovovich en otro papel desde la primera entrega (por supuesto, exagero).

Y al otro lado, hay quien le considera “el peor director de todos los tiempos”. Esto es una exageración enorme, porque el prolífico orate de Uwe Boll demuestra tener una gran soltura con el vocabulario cinematográfico, el ritmo y el montaje. Otra cosa es que el hombre tenga la sensibilidad de un estibador de posguerra, y que se la suden muchas cosas que tienen que ver así, con el buen gusto y la búsqueda del equilibrio. Esa ausencia de pudor, no obstante, no hace ningún tipo de mella entre los consumidores de su cine que, como ya es tanto, han llegado a ser mi madre y la vecina esa de usted a la que antes me refería. El hombre se quedó muy a gusto adaptando House of the Dead y después dejó para otro la secuela, y así poder rodar otro petardo parecido, Alone in the Dark (Uwe Boll, 2005) y además comenzar una trilogía antes de que acabe el año, en una envidiable filosofía de trabajo rayana en el modus operandi del mejor Jesús Franco, quitándole el polvo a viejas glorias y todo.

Kristanna Loken, BloodRayne (Uwe Boll, 2005)
Kristanna Loken posando, ortopédicamente sexy, para una fotografía promocional de BloodRayne (Uwe Boll, 2005) © Boll Kino Beteiligungs GmbH & Co. KG, Herold Productions, Pitchblack Pictures

Más allá del videoterror, Boll se lanza en coproducciones locas entre (a veces) USA y países europeos al tun-tún, para meterle también al juego de espada y brujería. Así, irriga sagas automáticas, como la que constituyen En el nombre del rey (In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale. Uwe Boll, 2007) con Jason Statham, En el nombre del rey 2 (In the Name of the King 2: Two Worlds (Dungeon Siege 2). Uwe Boll, 2011) con Dolph Lundgren, y En el nombre del rey 3: La última misión (In the Name of the King III (Dungeon Siege 3). Uwe Boll, 2014) con Dominic Purcell. Como ven, el prota era, cada vez, menos conocido y más barato. La cosa es no parar. Uwe Boll se pateaba el mundo entero, respondía a críticas y noqueaba en imposibles combates de boxeo a vocingleros españoles que trataban de sabotear su carrera. Uwe cambia de presupuestos adaptándose a cada condición, cambia de actor sin titubear y rueda bajo la financiación del país que sea, mediante el pesebrerismo de la subvención estatal, o el blanqueo de capitales de las mafias del Este.

Así, el mundo simbiótico de cine+videojuegos, tiene que agradecerle a este hombre, su irresquebrajable espíritu de adaptar lo que sea, a fin de llenar asuetos de adolescentes y sobremesas de malas digestiones. De esta manera, Alemania produjo Far Cry (Uwe Boll, 2008), y la siempre socorrida Canadá su trilogía infumable basada en los vampiros ambiguos de BloodRayne (Terminal Reality, 2002): BloodRayne (Uwe Boll, 2005), BloodRayne 2: Deliverance (BloodRayne II: Deliverance. Uwe Boll, 2007), BloodRayne 3: The Third ReichBlood (Uwe Boll, 2005), cada cual peor que la anterior. Pura ambrosía fílmica, de esa que bien podría no existir, y que ganará en prestigio y reconocimiento de aquí a cincuenta años, cuando el cinéfago arqueólogo las desempolve para reírse de ellas.

Assassin's Creed (Justin Kurzel, 2016)
Michael Fassbender y Ariane Labed, interpretando a personajes de videojuego subidos a un teja’o español del siglo XV, en una escena de Assassin’s Creed (Justin Kurzel, 2016) que se estrena este diciembre. Está dirigida por quien nos trajera el Macbeth de Fassbender del año pasado y tiene un reparto de lujo, en el que están nuestros Javier Gutiérrez y Carlos Bardem © Regency Enterprises, Ubisoft, New Regency Pictures

Y lo que nos queda, amigos. No me refiero a filmes de Uwe Boll, que dice que se retira; sino a pelis inspiradas en patentes del mundo game, y a juegos inspirados en películas, o acompañando a modo de merchandising. Pero fíjense bien y dejen de temer raras absorciones, o querer encontrar una verdadera comunión entre ambos lenguajes. Servidor piensa que, incluso por mucho que avance el tema tecnológico, ambos medios jamás comulgarán de pleno porque, voy a repetirme una vez más: uno se basa en mirar, y el otro en tocar.

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