La irrupción de las primeras máquinas recreativas
en la cultura urbana nos dejó imágenes que hoy relacionamos con una
época repleta de estímulos electrónicos. Un nuevo libro nos trae la
experiencia del loado escritor Martin Amis como adicto a
defender el
mundo de invasiones de marcianitos.
Nos encontramos a finales de los años setenta en cualquier ciudad del
extrarradio del medio oeste de los Estados Unidos. Un local de bebidas
y comida rápida al que habitualmente no entrarías, acaba de instalar en
uno de sus rincones peor iluminados una máquina de madera enorme
parecida a un frigorífico, con vistosos dibujos en sus superficies y
una
pantalla negra a la altura de tu cara. No has visto nada igual hasta
entonces, y al acercarte, te encuentras con una ranura de unos
centímetros de altura que tiene en su base un pequeño cartel que reza:
“Insert Coin”. Introduces unos centavos y la pantalla se ilumina.
Prepárate para defender al mundo de una invasión alienígena.

La postura propicia para jugar al Defender y eliminar las amenazas que acechan al planeta tierra.
Martin
Amis (Swansea,
1949), olvidó totalmente citar en su bibliografía el libro La
invasión de los marcianitos
que ahora publica la editorial MalPaso.
No quería propiciar, cuando su fama se veía acrecentada y la crítica le
miraba con buenos ojos, que se le relacionara con un libro
autobiográfico sobre la experiencia de un adicto a las máquinas
recreativas.
El conocimiento de Amis sobre las máquinas es fruto de una
investigación desenfadada y viciosa sobre el primerizo mundo de los
videojuegos y la subcultura de los salones recreativos. Datos objetivos
y subjetivos, rumores, leyendas y experiencias personales dan forma a
un libro que se nutre de su fascinación.

La pátina visual que envolvía ese submundo dejó imágenes que han dado
forma a la cultura underground. Los salones recreativos forman parte ya
de una época y de una generación que mantenía asociaciones nihilistas
que repercutían en los jóvenes de la época, en un grado más o menos
relativo, con un calor semejante a las drogas o la incipiencia sexual
Además de la exuberancia fotográfica que se recoge de estos entornos en
la época, el mundo de los videojuegos de finales de los setenta y
principios de los ochenta nos ha legado componentes iconográficos que
aún hoy laten con nostalgia añadida. Los ojos de insecto de los
enemigos del Space
Invaders, los disparos parpadeantes de las naves
cuadriculadas o los giros imposibles de los defensores del Asteroids
nos
trasladan al momento con un solo vistazo.

Y el más poderoso de estos símbolos, piedra filosofal de la estética de
aquellos primerizos videojuegos; el pixel, esa indefinición de la línea
que se presenta con incomprensión visual para aquellos que son
demasiado jóvenes para recordar cuando emergió.
Y aquí entra el individuo, el jugador, cuya realidad visual se puede
resumir en un amasijo de sudores y jadeos, con posiciones anatómicas
predispuestas; mano en el jostick, aporreo de botones, una pierna al
frente, contoneo de la cadera, movimiento rítmico del cuello… y todo
ello con el defensor de universo apostado contra un enorme ataúd con
imágenes motivadoras en sus laterales y destellos martilleantes
saliendo de la pantalla.

El anuncio de los videojuegos, reclamo tentador para los jóvenes buscadores de nuevas experiencias.
¿Pero, qué puede hacer llevar a hombres como Martin Amis,
o Steven
Spielberg
(que prologa esta edición) a gastar altas sumas de dinero en máquinas
recreativas, pasando tardes y noches enteras sabedores de que la
satisfacción última es acabar escribiendo tres letras en el ranking de
puntuación de la memoria del videojuego?

Steven Spielberg, otro declarado defensor de la Tierra.
Autores como Coetzee o Paul Auster citan en sus correspondencias el
placer culpable de sentarse durante cuatro horas delante de
la televisión a ver partidos de futbol mientras una voz interior les
reconcome clamando por el tiempo perdido. Sobre este tema Amis escribe;
“supongo
que no hay ningún motivo para hacerlo, pero si uno quisiera clasificar
el videojuego como actividad moral, debería situarlo junto a la
pornografía y sus placeres solitarios. Visto así, no es peor que
cualquier otra forma de gratificación más o menos anodina y
egocéntrica. Además, es muy apropiado para la edad”.
Da algunas claves a lo largo del texto que emparenta con las
sensaciones que buscan grandes narradores que a su vez son grandes
lectores; el deseo de desentrañar qué ocurre a continuación. Saber si
puedes llegar a los cien mil puntos, si habrá otros mundos que explorar
después de que destruyamos la nave monstruosa que aparece al final de
la tercera pantalla, el heroico anonimato de grabar tu nombre junto a
tu puntuación, si las oleadas de velocidad cada vez mayor a la que
atacan las naves enemigas serán aún superiores…

Serge Gainsbourgh y su hija Charlotte en diciembre de 1979.
El cartucho del videojuego en casa trató de trasladar las sensaciones
al hogar pero muchas de ellas se quedaron en el camino. El vicioso
estaba ahora a la vista de sus congéneres y expuesto a la censura de
sus familiares. Fue el momento en el que Amis, sabedor de lo que podía
hacer aquella adicción con su reputación, decidió dejarlo. No sin antes
renegar de este libro, que haría las delicias de cualquier sociólogo
interesado en la época y de los arqueólogos visuales a quienes —¿y a
quién no?— les atraigan los primeros logros cavernícolas de la
electrónica de entretenimiento.

Video yonkis en Penn Station, Nueva York.
A principios de los ochenta, los salones recreativos en Gran Bretaña y
Estados Unidos eran sinónimo de delincuencia; robo, proxenetismo,
drogadicción y adicciones variadas. Como un pub de mala muerte, oscuro
y de aire viciado. Era un añadido a la atracción por estos lugares. El
entorno sugerente de peligro, lugar de excesos y estímulos perniciosos.
Entrar en los salones recreativos era transpirar hostilidad y se
convertía en una experiencia contra la que luchaba la conciencia. Así
se llegaba, después de horas y horas sumido en la penumbra, a la
satisfacción lírica de quien sale a la luz del sol tras haber vencido
todo aquello y con la sonrisa en la cara de quien ha conseguido llegar
al millón de puntos en el Battlezone.
Por supuesto, cómo no iba a haber épica en un logro como aquél; lo que
estabas haciendo, al fin y al cabo, era defender la tierra de una
invasión alienígena.
Todas las fotografías han sido cedidas por la editorial MalPaso
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