Miércoles, 11 de Marzo de 2015 09:00 Luis Ángel París

Ante la invasión de los marcianitos

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PacMan versión femeninaLa irrupción de las primeras máquinas recreativas en la cultura urbana nos dejó imágenes que hoy relacionamos con una época repleta de estímulos electrónicos. Un nuevo libro nos trae la experiencia del loado escritor Martin Amis como adicto a defender el mundo de invasiones de marcianitos.

Nos encontramos a finales de los años setenta en cualquier ciudad del extrarradio del medio oeste de los Estados Unidos. Un local de bebidas y comida rápida al que habitualmente no entrarías, acaba de instalar en uno de sus rincones peor iluminados una máquina de madera enorme parecida a un frigorífico, con vistosos dibujos en sus superficies y una pantalla negra a la altura de tu cara. No has visto nada igual hasta entonces, y al acercarte, te encuentras con una ranura de unos centímetros de altura que tiene en su base un pequeño cartel que reza: “Insert Coin”. Introduces unos centavos y la pantalla se ilumina. Prepárate para defender al mundo de una invasión alienígena.

Un hombre jugando al videojuego Defender
La postura propicia para jugar al Defender y eliminar las amenazas que acechan al planeta tierra.


Martin Amis (Swansea, 1949), olvidó totalmente citar en su bibliografía el libro La invasión de los marcianitos que ahora publica la editorial MalPaso. No quería propiciar, cuando su fama se veía acrecentada y la crítica le miraba con buenos ojos, que se le relacionara con un libro autobiográfico sobre la experiencia de un adicto a las máquinas recreativas.

El conocimiento de Amis sobre las máquinas es fruto de una investigación desenfadada y viciosa sobre el primerizo mundo de los videojuegos y la subcultura de los salones recreativos. Datos objetivos y subjetivos, rumores, leyendas y experiencias personales dan forma a un libro que se nutre de su fascinación.

Una pareja jugando a una máquina recreativa
Algunas salas tenían máquinas recreativas que ejercían de mesas y que propiciaban el contacto visual entre jugadores —y que consumieran bebidas, además—.


La pátina visual que envolvía ese submundo dejó imágenes que han dado forma a la cultura underground. Los salones recreativos forman parte ya de una época y de una generación que mantenía asociaciones nihilistas que repercutían en los jóvenes de la época, en un grado más o menos relativo, con un calor semejante a las drogas o la incipiencia sexual

Además de la exuberancia fotográfica que se recoge de estos entornos en la época, el mundo de los videojuegos de finales de los setenta y principios de los ochenta nos ha legado componentes iconográficos que aún hoy laten con nostalgia añadida. Los ojos de insecto de los enemigos del Space Invaders, los disparos parpadeantes de las naves cuadriculadas o los giros imposibles de los defensores del Asteroids nos trasladan al momento con un solo vistazo.

Una chica juega al Ms. Pac-Man
La versión femenina de Pac-Man trataba —con formas y estímulos claramente sexistas— de abrir el mercado al sector femenino.


Y el más poderoso de estos símbolos, piedra filosofal de la estética de aquellos primerizos videojuegos; el pixel, esa indefinición de la línea que se presenta con incomprensión visual para aquellos que son demasiado jóvenes para recordar cuando emergió.

Y aquí entra el individuo, el jugador, cuya realidad visual se puede resumir en un amasijo de sudores y jadeos, con posiciones anatómicas predispuestas; mano en el jostick, aporreo de botones, una pierna al frente, contoneo de la cadera, movimiento rítmico del cuello… y todo ello con el defensor de universo apostado contra un enorme ataúd con imágenes motivadoras en sus laterales y destellos martilleantes saliendo de la pantalla.

Anuncio de Pac-Man
El anuncio de los videojuegos, reclamo tentador para los jóvenes buscadores de nuevas experiencias.


¿Pero, qué puede hacer llevar a hombres como Martin Amis, o Steven Spielberg (que prologa esta edición) a gastar altas sumas de dinero en máquinas recreativas, pasando tardes y noches enteras sabedores de que la satisfacción última es acabar escribiendo tres letras en el ranking de puntuación de la memoria del videojuego?

Steven Spielberg, apoyado en una máquina de juegos
 Steven Spielberg, otro declarado defensor de la Tierra.

Autores como Coetzee o Paul Auster citan en sus correspondencias el placer culpable de sentarse durante cuatro  horas delante de la televisión a ver partidos de futbol mientras una voz interior les reconcome clamando por el tiempo perdido. Sobre este tema Amis escribe; “supongo que no hay ningún motivo para hacerlo, pero si uno quisiera clasificar el videojuego como actividad moral, debería situarlo junto a la pornografía y sus placeres solitarios. Visto así, no es peor que cualquier otra forma de gratificación más o menos anodina y egocéntrica. Además, es muy apropiado para la edad”.

Da algunas claves a lo largo del texto que emparenta con las sensaciones que buscan grandes narradores que a su vez son grandes lectores; el deseo de desentrañar qué ocurre a continuación. Saber si puedes llegar a los cien mil puntos, si habrá otros mundos que explorar después de que destruyamos la nave monstruosa que aparece al final de la tercera pantalla, el heroico anonimato de grabar tu nombre junto a tu puntuación, si las oleadas de velocidad cada vez mayor a la que atacan las naves enemigas serán aún superiores…

Serge y Charlotte Gainsbourgh
Serge Gainsbourgh y su hija Charlotte en diciembre de 1979.


El cartucho del videojuego en casa trató de trasladar las sensaciones al hogar pero muchas de ellas se quedaron en el camino. El vicioso estaba ahora a la vista de sus congéneres y expuesto a la censura de sus familiares. Fue el momento en el que Amis, sabedor de lo que podía hacer aquella adicción con su reputación, decidió dejarlo. No sin antes renegar de este libro, que haría las delicias de cualquier sociólogo interesado en la época y de los arqueólogos visuales a quienes —¿y a quién no?— les atraigan los primeros logros cavernícolas de la electrónica de entretenimiento.

Video yonkis en Penn Station
Video yonkis en Penn Station, Nueva York.


A principios de los ochenta, los salones recreativos en Gran Bretaña y Estados Unidos eran sinónimo de delincuencia; robo, proxenetismo, drogadicción y adicciones variadas. Como un pub de mala muerte, oscuro y de aire viciado. Era un añadido a la atracción por estos lugares. El entorno sugerente de peligro, lugar de excesos y estímulos perniciosos. Entrar en los salones recreativos era transpirar hostilidad y se convertía en una experiencia contra la que luchaba la conciencia. Así se llegaba, después de horas y horas sumido en la penumbra, a la satisfacción lírica de quien sale a la luz del sol tras haber vencido todo aquello y con la sonrisa en la cara de quien ha conseguido llegar al millón de puntos en el Battlezone.

Por supuesto, cómo no iba a haber épica en un logro como aquél; lo que estabas haciendo, al fin y al cabo, era defender la tierra de una invasión alienígena.

Todas las fotografías han sido cedidas por la editorial MalPaso

 

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